Characterdesign Pose Sheet CPS

Eine Methode, die ich im Unterricht gerne verwende ist CPS, das Characterdesign Pose Sheet CPS.

Drei der wesentlichen Herausforderungen an die Entwicklung von Characterdesign durch Studierende sind Geschwindigkeit, Variantenbildung und Vergleichbarkeit.

Oft werden Designs aus der Nähe zu diesem oder jenem Detail heraus entwickelt. Automatisch wählt die zeichnende Hand die Schokoladenseite des Details zum Ursprung. Etwa die Wumme, die in dieser oder jener Perspektive erst so richtig zur Genug kommt. Oder das Cape. Diese detailzentrierte Herangehensweise erschwert die Vergleichbarkeit und verstellt den Blick auf den notwendigen Blickwinkel aus Sicht des Spieles. Muss etwa eine Figur von vorne und von hinten gleichermaßen zu erkennen sein, dann muss das eingangs im Characterdesign bereits berücksichtigt werden. Viele Designs funktionieren etwa sehr gut von vorne, ihrer offenkundigen Entwurfsseite, und sehen von hinten verwechselbar, nichtssagend oder gar irreführend aus. Wie etwa verhindern, dass ein langes Cape einen Helden von hinten nicht aller Proportionen und Features beraubt? Alle Sichtseiten eines Characters müssen daher von Anfang an in die Entwicklung einbezogen werden, um frühzeitig Potentiale aber auch Schwächen zu erkennen und auf diese einzugehen. Gleichzeitig verhindert die freihändige detailzentrierte Entwicklung die für Variantenbildung notwendige Geschwindigkeit. Auch ist aus Studentensicht jede Zeichnung kostbar weil hart erarbeitet. Sie bergen daher gewohnheitsmäßig nicht die zur neutralen und schnellen Selektion notwenige Distanz wie man sie zur vergleichsweise „wertlosen“ Skizze hat.

Zudem kann es notwendig sein eine bestimmte Grundmechanik beizubehalten, etwa weil man zu einem Basis Rig möglichst viele unterschiedlich anmutende Skins benötigt. Etwas, dass uns bei Humanoiden und vielen Tierartigen so selbstverständlich ist, dass wir es gar nicht erst erwähnen wollen, wird bei Mechanoiden und Maschinenartigen gerne völlig vergessen. Natürlich kann man diese auch über ein Skelett und ein Rig konsturieren. Man muss sie nicht immer völlig neu entwerfen. Eine bewährte Faustregel ist: finden sich mehrere gleichwertige Figuren, dann teilen sie einen Grundaufbau. Auf diese Weise lassen sie sich hinsichtlich Proportion und Anmutung schneller zu einer Gruppe gleichwertiger zusammenfassen. Es erspart massive Anpassungs- und Folgearbeiten, wenn man etwa schlangenartige und Insektoide, Leptosome und Pykniker vereinen und gegen andere wohlmöglich ebenfalls vielgestaltige Gruppen abgrenzen muss.

Der von mir entwickelte Prozess besteht aus einem Character-Pose-Sheet CPS, welches vor dem Hintergrund der Gamebedürfnisse angelegt wird. Es wird immer auf das Spiel zugeschnitten und wird für jeden Character einzeln angefertigt.

Ausgedruckt oder digital verteilt steigert er die Geschwindigkeit der Variantenbildung von wenigen Mustern pro Stunde auf dutzende bis hunderte. Das liegt einerseits daran, dass man weder über Pose, noch über Proportion nachdenken muss. Andererseits lädt das CPS geradezu ein, auch mal abseitiges oder irrwitziges auszuprobieren. Das liegt an der niedrigen Aufwandshürde, es geht ja immer nur um wenige Striche.

Und wie so oft, wenn man etwas zu einem Zweck entwirft, dann finden sich auch noch ganz andere Verwendungsmöglichkeiten. Das CPS eignet sich hervorragend zu Iteration von Details. Man lässt einfach weg, was man untersuchen/variieren will, et voilá der Aspekt wird zuverlässig vergleichbar und in notime bearbeitbar.