TRADITIONELLE UND DIGITALE ANIMATION IN DER LEHRE

Animation ist heute in so ziemlich jedem Gestaltungsstudiengang ein Muss. Dennoch klaffen die Vorstellungen weit auseinander, was Animation eigentlich ist. Die einen denken an den klassischen Zeichentrickfilm ihrer Kindheit, die anderen reden direkt von Pixar-Animationen, während die nächsten wiederum Hollywood-Effekte meinen. Alle haben grundsätzlich Recht, denn Zeichentrick-Animation, Stop-Motion-Animation, Motion-Graphics, 3D-Animation können allesamt unter dem Begriff Animation subsumiert werden. Wichtig in der Lehre ist jedoch die Erkenntnis, die die meisten Studenten wie ein Donnerschlag trifft, dass sie innerhalb eines Semesters, geschweige denn eines Studiums keinesfalls zu Profis auf vergleichbarem Niveau eines langjährigen Industrieveterans werden können, alleine Erfahrungsgemäß nicht. Wir Lehrenden versuchen deswegen auch gar nicht diese Illusionen weiter zu befeuern, sondern wir besinnen uns auf die elementaren Grundlagen, die jeder Gestalter verinnerlicht haben muss, um in jeglicher Disziplin der Animation tätig werden zu können. Und das hat sich seit vielen Jahren nicht geändert. Wir sprechen hier von den Prinzipien der Animation, kommuniziert seinersetis von Ollie Johnston und Frank Thomas, zwei bekannten Disney-Trickfilmkünstlern im Standardwerk „The Illusion of Life“.

Unsere Studenten sehen sich nunmehr in diesem Kurs mit klassischen Daumenkinos konfrontiert, in denen sie vorerst händisch, also ganz klassisch am Leuchttisch mit Stift, das grundlegende Handwerk des Animators erlernen. Dabei stellt die Akuratesse und der Fleiß ein großes, zu überwindendes Hindernis da. Denn ohne Fleiß kein Erfolg und Erfahrung in einem Handwerk lässt sich letztendlich ausschließlch über hohe Quantitäten erarbeiten. Nachdem sich die Studenten jedoch an den physikalischen Energieformen anhand einfacher Bälle (den sogenannten „Bouncing Balls“ bzw. „Animated Balls“) abgearbeitet haben, beginnt der Spaß zuzunehmen, denn Emotionen und Storytelling müssen ebenfalls geübt und schlussendlich auf figürliche Objekte übertragen werden. Heraus kommen zahlreiche Übungen, die in einer komplexen, handgezeichneten und später auch digital in After Effects umgesetzten Abfolge an Zeichnungen – in Form des o.g. Daumenkinos – münden.